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虛擬現(xiàn)實(shí) 又名:VR,靈境,幻真

實(shí)幻覺(jué)(Virtual Reality,簡(jiǎn)稱VR,又譯作靈境、幻真)是近年來(lái)出現(xiàn)的高新技術(shù),也稱靈境技術(shù)或人工環(huán)境。虛擬現(xiàn)實(shí)是利用電腦模擬產(chǎn)生一個(gè)三維空間的虛擬世界,提供使用者關(guān)于視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等感官的模擬,讓使用者如同身歷其境一般,可以及時(shí)、沒(méi)有限制地觀察三度空間內(nèi)的事物。

  關(guān)鍵技術(shù)

  虛擬現(xiàn)實(shí)是多種技術(shù)的綜合,包括實(shí)時(shí)三維計(jì)算機(jī)圖形技術(shù),廣角(寬視野)立體顯示技術(shù),對(duì)觀察者頭、眼和手的跟蹤技術(shù),以及觸覺(jué)/力覺(jué)反饋、立體聲、網(wǎng)絡(luò)傳輸、語(yǔ)音輸入輸出技術(shù)等。下面對(duì)這些技術(shù)分別加以說(shuō)明。

  相比較而言,利用計(jì)算機(jī)模型產(chǎn)生圖形圖像并不是太難的事情。如果有足夠準(zhǔn)確的模型,又有足夠的時(shí)間,我們就可以生成不同光照條件下各種物體的精確圖像,但是這里的關(guān)鍵是實(shí)時(shí)。例如在飛行模擬系統(tǒng)中,圖像的刷新相當(dāng)重要,同時(shí)對(duì)圖像質(zhì)量的要求也很高,再加上非常復(fù)雜的虛擬環(huán)境,問(wèn)題就變得相當(dāng)困難。

  顯示

  人看周?chē)氖澜鐣r(shí),由于兩只眼睛的位置不同,得到的圖像略有不同,這些圖像在腦子里融合起來(lái),就形成了一個(gè)關(guān)于周?chē)澜绲恼w景象,這個(gè)景象中包括了距離遠(yuǎn)近的信息。當(dāng)然,距離信息也可以通過(guò)其他方法獲得,例如眼睛焦距的遠(yuǎn)近、物體大小的比較等。

  在VR系統(tǒng)中,雙目立體視覺(jué)起了很大作用。用戶的兩只眼睛看到的不同圖像是分別產(chǎn)生的,顯示在不同的顯示器上。有的系統(tǒng)采用單個(gè)顯示器,但用戶帶上特殊的眼鏡后,一只眼睛只能看到奇數(shù)幀圖像,另一只眼睛只能看到偶數(shù)幀圖像,奇、偶幀之間的不同也就是視差就產(chǎn)生了立體感。

  用戶(頭、眼)的跟蹤:在人造環(huán)境中,每個(gè)物體相對(duì)于系統(tǒng)的坐標(biāo)系都有一個(gè)位置與姿態(tài),而用戶也是如此。用戶看到的景象是由用戶的位置和頭(眼)的方向來(lái)確定的。

  跟蹤頭部運(yùn)動(dòng)的虛擬現(xiàn)實(shí)頭套:在傳統(tǒng)的計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)中,視場(chǎng)的改變是通過(guò)鼠標(biāo)或鍵盤(pán)來(lái)實(shí)現(xiàn)的,用戶的視覺(jué)系統(tǒng)和運(yùn)動(dòng)感知系統(tǒng)是分離的,而利用頭部跟蹤來(lái)改變圖像的視角,用戶的視覺(jué)系統(tǒng)和運(yùn)動(dòng)感知系統(tǒng)之間就可以聯(lián)系起來(lái),感覺(jué)更逼真。另一個(gè)優(yōu)點(diǎn)是,用戶不僅可以通過(guò)雙目立體視覺(jué)去認(rèn)識(shí)環(huán)境,而且可以通過(guò)頭部的運(yùn)動(dòng)去觀察環(huán)境。

  在用戶與計(jì)算機(jī)的交互中,鍵盤(pán)和鼠標(biāo)是目前最常用的工具,但對(duì)于三維空間來(lái)說(shuō),它們都不太適合。在三維空間中因?yàn)橛辛鶄€(gè)自由度,我們很難找出比較直觀的辦法把鼠標(biāo)的平面運(yùn)動(dòng)映射成三維空間的任意運(yùn)動(dòng)?,F(xiàn)在,已經(jīng)有一些設(shè)備可以提供六個(gè)自由度,如3Space數(shù)字化儀和SpaceBall空間球等。另外一些性能比較優(yōu)異的設(shè)備是數(shù)據(jù)手套和數(shù)據(jù)衣。

  聲音

  人能夠很好地判定聲源的方向。在水平方向上,我們靠聲音的相位差及強(qiáng)度的差別來(lái)確定聲音的方向,因?yàn)槁曇舻竭_(dá)兩只耳朵的時(shí)間或距離有所不同。常見(jiàn)的立體聲效果就是靠左右耳聽(tīng)到在不同位置錄制的不同聲音來(lái)實(shí)現(xiàn)的,所以會(huì)有一種方向感?,F(xiàn)實(shí)生活里,當(dāng)頭部轉(zhuǎn)動(dòng)時(shí),聽(tīng)到的聲音的方向就會(huì)改變。但目前在VR系統(tǒng)中,聲音的方向與用戶頭部的運(yùn)動(dòng)無(wú)關(guān)。

  感覺(jué)反饋

  在一個(gè)VR系統(tǒng)中,用戶可以看到一個(gè)虛擬的杯子。你可以設(shè)法去抓住它,但是你的手沒(méi)有真正接觸杯子的感覺(jué),并有可能穿過(guò)虛擬杯子的“表面”,而這在現(xiàn)實(shí)生活中是不可能的。解決這一問(wèn)題的常用裝置是在手套內(nèi)層安裝一些可以振動(dòng)的觸點(diǎn)來(lái)模擬觸覺(jué)。

  語(yǔ)音

  在VR系統(tǒng)中,語(yǔ)音的輸入輸出也很重要。這就要求虛擬環(huán)境能聽(tīng)懂人的語(yǔ)言,并能與人實(shí)時(shí)交互。而讓計(jì)算機(jī)識(shí)別人的語(yǔ)音是相當(dāng)困難的,因?yàn)檎Z(yǔ)音信號(hào)和自然語(yǔ)言信號(hào)有其“多邊性”和復(fù)雜性。例如,連續(xù)語(yǔ)音中詞與詞之間沒(méi)有明顯的停頓,同一詞、同一字的發(fā)音受前后詞、字的影響,不僅不同人說(shuō)同一詞會(huì)有所不同,就是同一人發(fā)音也會(huì)受到心理、生理和環(huán)境的影響而有所不同。

  使用人的自然語(yǔ)言作為計(jì)算機(jī)輸入目前有兩個(gè)問(wèn)題,首先是效率問(wèn)題,為便于計(jì)算機(jī)理解,輸入的語(yǔ)音可能會(huì)相當(dāng)啰嗦。其次是正確性問(wèn)題,計(jì)算機(jī)理解語(yǔ)音的方法是對(duì)比匹配,而沒(méi)有人的智能。

  技術(shù)特點(diǎn)

  VR藝術(shù)是伴隨著“虛擬現(xiàn)實(shí)時(shí)代”的來(lái)臨應(yīng)運(yùn)而生的一種新興而獨(dú)立的藝術(shù)門(mén)類,在《虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù): 形而上的終極再創(chuàng)造》一文中,關(guān)于VR藝術(shù)有如下的定義:“以虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)等人工智能技術(shù)作為媒介手段加以運(yùn)用的藝術(shù)形式,我們稱之為虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù),簡(jiǎn)稱VR藝術(shù)。該藝術(shù)形式的主要特點(diǎn)是超文本性和交互性。”

  “作為現(xiàn)代科技前沿的綜合體現(xiàn),VR藝術(shù)是通過(guò)人機(jī)界面對(duì)復(fù)雜數(shù)據(jù)進(jìn)行可視化操作與交互的一種新的藝術(shù)語(yǔ)言形式,它吸引藝術(shù)家的重要之處,在于藝術(shù)思維與科技工具的密切交融和二者深層滲透所產(chǎn)生的全新的認(rèn)知體驗(yàn)。與傳統(tǒng)視窗操作下的新媒體藝術(shù)相比,交互性和擴(kuò)展的人機(jī)對(duì)話,是VR藝術(shù)呈現(xiàn)其獨(dú)特優(yōu)勢(shì)的關(guān)鍵所在。從整體意義上說(shuō),VR藝術(shù)是以新型人機(jī)對(duì)話為基礎(chǔ)的交互性的藝術(shù)形式,其最大優(yōu)勢(shì)在于建構(gòu)作品與參與者的對(duì)話,通過(guò)對(duì)話揭示意義生成的過(guò)程。

  藝術(shù)家通過(guò)對(duì)VR、AR等技術(shù)的應(yīng)用,可以采用更為自然的人機(jī)交互手段控制作品的形式,塑造出更具沉浸感的藝術(shù)環(huán)境和現(xiàn)實(shí)情況下不能實(shí)現(xiàn)的夢(mèng)想,并賦予創(chuàng)造的過(guò)程以新的含義。如具有VR性質(zhì)的交互裝置系統(tǒng)可以設(shè)置觀眾穿越多重感官的交互通道以及穿越裝置的過(guò)程,藝術(shù)家可以借助軟件和硬件的順暢配合來(lái)促進(jìn)參與者與作品之間的溝通與反饋,創(chuàng)造良好的參與性和可操控性;也可以通過(guò)視頻界面進(jìn)行動(dòng)作捕捉,儲(chǔ)存訪問(wèn)者的行為片段,以保持參與者的意識(shí)增強(qiáng)性為基礎(chǔ),同步放映增強(qiáng)效果和重新塑造、處理過(guò)的影像;通過(guò)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、混合現(xiàn)實(shí)等形式,將數(shù)字世界和真實(shí)世界結(jié)合在一起,觀眾可以通過(guò)自身動(dòng)作控制投影的文本,如數(shù)據(jù)手套可以提供力的反饋,可移動(dòng)的場(chǎng)景、360度旋轉(zhuǎn)的球體空間不僅增強(qiáng)了作品的沉浸感,而且可以使觀眾進(jìn)入作品的內(nèi)部,操縱它、觀察它的過(guò)程,甚至賦予觀眾參與再創(chuàng)造的機(jī)會(huì)。”

  五大障礙

  虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)未來(lái)將會(huì)發(fā)展成一種改變我們生活方式的新突破。在第一代Oculus Rift的開(kāi)發(fā)者大會(huì)上,所有與會(huì)者都看到了一個(gè)充滿潛力的虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)。

  但是從現(xiàn)在來(lái)看,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)想要真正進(jìn)入消費(fèi)級(jí)市場(chǎng),還有一段很長(zhǎng)的路要走,包括Oculus公司在內(nèi)。在Oculus內(nèi)部,也對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)現(xiàn)在面對(duì)的問(wèn)題進(jìn)行了討論,并且不斷的在尋找解決方法。雖然所有問(wèn)題最終都會(huì)找到答案,但是都不太可能在一夜之間全部解決。

  目前,開(kāi)發(fā)者如何為用戶提供一個(gè)真正身臨其境的游戲或應(yīng)用體驗(yàn)還存在比較大的技術(shù)局限性,而一些問(wèn)題到現(xiàn)在仍然還沒(méi)有很好的解決辦法。

  沒(méi)有真正進(jìn)入虛擬世界的方法

  在Oculus Rift開(kāi)發(fā)圈有一個(gè)著名的笑話,每當(dāng)有人讓使用者站起來(lái)走走時(shí),對(duì)方通常都不敢輕易走動(dòng),因?yàn)镺culus Rift還依然要通過(guò)線纜連接到計(jì)算設(shè)備上,而這也大幅限制了使用者的活動(dòng)范圍。

  包括Oculus Rift在內(nèi)的各種虛擬現(xiàn)實(shí)裝備依然在阻擋著用戶和虛擬世界之間的交流。這些裝置蓋住了我們的眼睛,只是改變了我們的視線,但是并非涵蓋了我們所有的視野范圍。本來(lái)笨手笨腳的配合鼠標(biāo)和鍵盤(pán)使用就已經(jīng)非常尷尬,而任何嘗試大范圍移動(dòng)的行為都會(huì)被各種線纜束縛。

  “我們不希望用戶因此而受到傷害。”Oculus VR創(chuàng)始人Palmer Luckey表示。

  部分開(kāi)發(fā)者曾經(jīng)考慮專門(mén)創(chuàng)建一個(gè)房間來(lái)供虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備使用,但是問(wèn)題似乎并不會(huì)如此簡(jiǎn)單的就被解決。在游戲中真正身臨其境的體驗(yàn)包括了蹲、躲避甚至是攀爬等動(dòng)作,而這些目前來(lái)看還無(wú)法給使用者帶來(lái)逼真的沉浸式體驗(yàn)。

  雖然現(xiàn)在有一些第三方的解決方案,比如Virtuix Omni跑步機(jī)可以讓玩家在固定的空間內(nèi)安全的模擬移動(dòng),但是這些大家伙通常價(jià)格昂貴,并不是普通玩家所能承受的負(fù)擔(dān)。

  如何“輸入”也是一大困擾

  虛擬現(xiàn)實(shí)更大的挑戰(zhàn)也許是如何在虛擬世界中與目標(biāo)進(jìn)行互動(dòng)。Oculus Rift只是對(duì)用戶的頭部進(jìn)行跟蹤,但是并不能追蹤身體的其它部位。比如玩家的手部動(dòng)作現(xiàn)在就無(wú)法真正模擬。“輸入是能夠給用戶帶來(lái)最重要和明顯的體驗(yàn),如果不能模擬動(dòng)作,用戶總會(huì)找不到自己的手在哪里。”Luckey表示。

  虛擬現(xiàn)實(shí)如何輸入是游戲開(kāi)發(fā)者和硬件制造商目前非常大的困擾。雖然現(xiàn)在Xbox的手柄已經(jīng)可以成為PC的控制器,但是在實(shí)際應(yīng)用中還缺乏一些經(jīng)驗(yàn)。其它控制裝置,比如Razer Hydra和STEM系統(tǒng),雖然都給出了很多承諾,但是依然還是不能模擬使用者的雙手。

  目前還沒(méi)有明確的方法來(lái)直到如何具體的實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在手勢(shì)上的追蹤。“我們都知道有些事物不太對(duì)勁,他們已經(jīng)妨礙了我們與虛擬世界之間的溝通。”Luckey說(shuō)。Oculus似乎依然在開(kāi)發(fā)屬于自己的輸入設(shè)備,但是目前還沒(méi)有太大的成果。

  “有些人在采取措施,但是目前大家都不知道自己要做的是什么。雖然有控制器、還有槍,但是我們需要的是一種專門(mén)為虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備開(kāi)發(fā)的專用輸入設(shè)備,并且會(huì)成為主流。它不一定很完美,但是必須要超越一把劍、一支槍甚至是一雙手。這是非常困難的,不過(guò)模擬一只手要比槍難度更大。”他表示。

  缺乏統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)

  虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)目前仍處于初級(jí)階段,毫無(wú)疑問(wèn),對(duì)于這個(gè)平臺(tái)大家都有著各自的演示方法,無(wú)論是粗糙還是漂亮,最關(guān)鍵的也就是最后的幾分鐘。雖然許多開(kāi)發(fā)者對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)充滿了熱情,但是似乎大家都沒(méi)有一個(gè)統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)。

  作為一個(gè)全新的平臺(tái),只有引起人們的興趣才能取得成功,包括實(shí)際的體驗(yàn)。DVD電影、游戲機(jī)甚至是YouTube現(xiàn)在都已經(jīng)變得無(wú)處不在,就因?yàn)樵S多人都對(duì)他們有興趣。同樣,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)想要引人注目,就必須吸引的不只是專業(yè)愛(ài)好者。尤其是對(duì)于那些年長(zhǎng)一些或者非科技愛(ài)好者來(lái)說(shuō),同樣非常重要。

  “有些技術(shù)剛開(kāi)始看起來(lái)很酷,但是慢慢就變得沒(méi)那么有吸引力了。顯然虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)想要成長(zhǎng)成參天大樹(shù),還需要多年的時(shí)間。”Luckey表示。

  游戲體驗(yàn)也許并不需要用戶了解多么多的專業(yè)技術(shù),只需要提供一個(gè)逼真的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)即可。Luckey指出人們通常都喜歡大多數(shù)人喜歡的事物,同樣,分享才能帶來(lái)更多的樂(lè)趣。

  現(xiàn)在還有許多虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)不止關(guān)注游戲領(lǐng)域,比如Oculus Rift就為三星的Gear VR開(kāi)發(fā)了兩款應(yīng)用,一款是專門(mén)用來(lái)欣賞電影,另外一款則是360度全方位的照片查看工具。

  “這些工具的實(shí)用性非常重要,因?yàn)楹芏嗳藭?huì)多次反復(fù)使用。”Oculus VR產(chǎn)品副總裁Nate Mitchell說(shuō)。“這就像是現(xiàn)在的智能手機(jī),雖然它用來(lái)聽(tīng)音樂(lè)并不是最好效果的那個(gè),但是至少想聽(tīng)的時(shí)候隨時(shí)都可以,這很方便。我嘗試過(guò)用虛擬現(xiàn)實(shí)裝置看電影,效果真的很棒。”

  容易讓人感到疲勞

  所有游戲開(kāi)發(fā)商或電影制作公司都應(yīng)該了解如何在虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中不同的使用攝像機(jī)。移動(dòng)著觀看和靜坐觀看,二者帶來(lái)的體驗(yàn)是截然不同的。鏡頭的加速移動(dòng),就會(huì)帶來(lái)不同的焦點(diǎn),而這些如果運(yùn)用不當(dāng),就會(huì)給用戶帶來(lái)惡心的感覺(jué)。甚至如果鏡頭移動(dòng)的過(guò)于迅速,直接會(huì)暫時(shí)影響用戶的視力。

  有些人要更敏感,更容易眩暈。雖然Oculus VR首席執(zhí)行官Brendan Iribe表示最新的產(chǎn)品可以避免為用戶帶來(lái)身體不適,但是仍然需要用戶親身體驗(yàn)過(guò)才行。目前還有一些研究顯示,女性通常要比男性更容易對(duì)這些設(shè)備產(chǎn)生不適(另外很少有女性會(huì)參與到虛擬現(xiàn)實(shí)裝置的測(cè)試體驗(yàn))。

  看起來(lái)還是有點(diǎn)蠢

  最后一點(diǎn)雖然看起來(lái)有些膚淺,但是同樣很重要。雖然是一款專業(yè)的游戲設(shè)備,但是現(xiàn)在我們佩戴起來(lái)非常笨重并且不自然,甚至看起來(lái)有些愚蠢。雖然目前我們不知道最終版的Oculus Rift會(huì)是什么樣子,但是從目前來(lái)看,想要讓它變得輕盈似乎不太可能。

  雖然Oculus Rift不是在公共場(chǎng)所使用的設(shè)備,但是普通用戶絕對(duì)也接受不了它們現(xiàn)在的樣子。不過(guò)這些問(wèn)題并非不可解決,大多數(shù)熟悉虛擬現(xiàn)實(shí)裝備的開(kāi)發(fā)者都表示,未來(lái)關(guān)于設(shè)備的外觀變得更漂亮并不是一件困難的事情。

  雖然虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)現(xiàn)在看起來(lái)還非常初級(jí),但是終有一天它將成為我們與計(jì)算機(jī)交互方式最大的一種轉(zhuǎn)型,改變?nèi)藗兣c科技之間的關(guān)系。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)未來(lái)最終將讓我們與虛擬世界之間,更加自然的交互。


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